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Déroulement

L'âme du programme Créer... pour de vrai repose sur le concept d'un voyage. Chaque activité représente une étape de ce voyage et chaque étape ultérieure se fonde sur la précédente. Le voyage est divisé en modules. Certains modules sont suivis d'exercices facultatifs et de séances de discussion.

1er module : Un rôle à jouer
Créer... pour de vrai est présenté aux élèves. Les professions que les élèves assumeront et exploreront au cours du programme leur sont assignées.
(durée approximative de 80 à 90 minutes)

2e module : Mes voisins, mes copains
Les élèves créent leur ville, prennent des décisions et explorent divers modes de vie en choisissant un type d'habitation, un moyen de transport et des articles de loisir qu'ils souhaiteraient avoir dans leur vie d'adulte.
(durée approximative de 100 minutes)

3e module : Je crée ma ville
Les élèves utilisent leurs habiletés de prise de décision en groupe pour personnaliser, d'une façon créative et unique, leurs collectivités et leur ville.
(durée approximative de 90 minutes)

4e module : Ma ville au travail
Les élèves explorent et découvrent les nombreux types de professions et d'entreprises qui aident leur ville à bien opérer.
(durée approximative de 120 minutes)

5e module : Je me lance en affaires
La société « Créations internationales inc. » est à la recherche d'entreprises pour répondre aux besoins des huit pays qu'elle représente. Les élèves sont initiés aux lignes directrices de recrutement de la société, passent des entrevues et démarrent leur entreprise.
(durée approximative de 120 minutes)

6e module : Jeu de la roulette
Les élèves forment des groupes selon leur titre professionnel et jouent une partie du Jeu de la roulette. Ils peuvent ainsi accroître leurs connaissances et leur sensibilisation sur une grande variété de professions et d'entreprises. Les connaissances que les élèves ont acquises sur les rôles professionnels, les concepts professionnels, le vocabulaire, les services à la collectivité, etc., sont alors mesurées.
(durée approximative de 40 minutes)

7e module : Mon voyage d'affaires
Travaillant au sein de leur entreprise, les élèves préparent un voyage d'affaires simulé. Ils explorent les réalités d'une économie mondiale et apprennent à mieux connaître d'autres cultures et d'autres pays en faisant des activités de recherche et de planification pour réaliser leur projet.
(durée approximative de 140 minutes)

8e module : Mon travail à profit
Les élèves, exploitant leur entreprise, obtiennent un contrat de travail avec une entreprise internationale et commencent leur travail d'équipe en vue de faire l'adaptation du conte populaire Jacques et le Chat ou de réaliser un plan d'affaires pour la mise en marché d'un produit.
(durée approximative de 120 minutes)

9e module : Voici mon projet
Les élèves, en groupes d'entreprises, font une première présentation de leur projet à la classe, soit l'adaptation d'un conte ou la mise en marché d'un produit. Ils apportent des changements à leur projet, si nécessaire, avant de le soumettre au représentant de la société « Créations internationales inc. » (l'animateur ou l'enseignant).
(durée approximative de 60 à 80 minutes)

10e module : Une autre partie de roulette
Les élèves reforment leur groupe professionnel et jouent une autre partie du Jeu de la roulette, cette fois en utilisant la série de questions de la Partie 2. Ils peuvent ainsi accroître leurs connaissances et leur sensibilisation sur une grande variété de professions et d'entreprises. Les connaissances que les élèves ont acquises sur les rôles professionnels, les concepts professionnels, le vocabulaire, les services à la collectivité, etc., sont alors mesurées.
(durée approximative de 40 minutes)

11e module : Le faire... pour de vrai
Les élèves présentent officiellement leur projet ainsi que le programme Créer... pour de vrai à un auditoire cible.
(durée approximative de 60 à 80 minutes)

 

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